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摘 要:近年來,游戲化設(shè)計(jì)作為一種運(yùn)用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)元素增強(qiáng)非游戲領(lǐng)域用戶參與度與體驗(yàn)的方法受到了越來越多的關(guān)注,并在許多領(lǐng)域里有了廣泛的研究,其中最具有代表性的領(lǐng)域之一就是教育。然而,它的潛在積極作用仍未被全面開發(fā)。文章以國(guó)際化視角對(duì)當(dāng)前中國(guó)高等教育的游戲化發(fā)展?fàn)顩r、意義及其挑戰(zhàn)進(jìn)行了分析,并結(jié)合近年來全球范圍內(nèi)高等學(xué)校教育游戲化課程的相關(guān)研究與項(xiàng)目進(jìn)行比較,以STEM課程、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和手機(jī)移動(dòng)應(yīng)用程序?yàn)榍腥朦c(diǎn),就如何加強(qiáng)中國(guó)高校教育游戲化的實(shí)踐、提高高校教育教學(xué)的學(xué)生體驗(yàn)與學(xué)習(xí)成效、培養(yǎng)中國(guó)的游戲化人才等問題提出了創(chuàng)新性意見。(剩余6856字)
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關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)在中國(guó)高等教育中的應(yīng)用與思考
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