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大學(xué)生電子競技參與動(dòng)機(jī)、自我認(rèn)同與電競行為的關(guān)系研究

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摘要:電子競技是進(jìn)入21世紀(jì)以來快速崛起的一個(gè)世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態(tài)正在風(fēng)靡世界,產(chǎn)生極為廣泛而深刻的社會(huì)影響。近年來,中國電子競技產(chǎn)業(yè)受到政府的支持和資本的青睞,得到了迅速的發(fā)展,取得了不錯(cuò)的成績。隨著社會(huì)的發(fā)展,中國電子競技市場逐漸從賣方市場壟斷轉(zhuǎn)向買方市場壟斷。(剩余3809字)

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