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文化藝術(shù)研究

文化藝術(shù)研究

2024年03期
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《文化藝術(shù)研究》創(chuàng)刊以來,本刊堅持“傳播新理念,交流新經(jīng)驗,于2008年創(chuàng)辦,面向全國發(fā)行的藝術(shù)類學(xué)術(shù)期刊。《文化藝術(shù)研...     展開

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雙月刊

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目錄

景觀研究

電子游戲打破風(fēng)景成為未來的生存
摘要:電子游戲作為一種藝術(shù)形式,在藝術(shù)史研究中具有特殊的地位和潛力,尤其是對傳統(tǒng)“風(fēng)景”概念構(gòu)成了挑戰(zhàn)和超越。在米切爾教授的“圖像轉(zhuǎn)向”理論的基礎(chǔ)上,提出游戲藝術(shù)涉及風(fēng)景的兩個問題:一是中西方對“風(fēng)景”概念的不同理解,二是游戲藝術(shù)作為新媒體...
戰(zhàn)爭游戲:冷戰(zhàn)作為電子游戲的歷史起點、背景與迷思
摘要:電子游戲與戰(zhàn)爭、暴力的關(guān)系,是電子游戲激起公眾道德焦慮的重要原因,也是游戲研究最難回避的問題之一。電子游戲的誕生以冷戰(zhàn)的白熱化、20 世紀(jì)60 年代社會運動如火如荼為背景,《太空大戰(zhàn)》雖然在硬件與主題上以冷戰(zhàn)科技競爭為基礎(chǔ),但是也源于...
作為元界面的游戲界面:對電子游戲“ 界面本體論”的探析
摘要:游戲界面包含軟件和硬件兩部分,是連接人與機器、讓操作得以實現(xiàn)的中介,同時也是理解“游戲性”的關(guān)鍵。從軟件層面對游戲界面進行考古可以發(fā)現(xiàn),界面的視覺變遷帶來的不僅是游戲畫面風(fēng)格的改變,還有“世界模式”的革新。在這一過程中,游戲界面不斷與...
“ 扮假作真”何以可能?
摘要:類型游戲“后室游戲”因其畫面視覺擬真度低、場景與形象單一等“弱游戲性”而區(qū)別于市面流行的“3A 大作”,缺乏一般意義上的“行動者網(wǎng)絡(luò)性”或“重復(fù)可玩性”。其現(xiàn)實關(guān)涉性及交互性主要發(fā)生于玩家的心理想象和審美體驗層面:玩家借助集體記憶與文...

文化研究

如果未來80% 的工作會被AI 取代,怎么辦?
摘要:人工智能技術(shù)必將導(dǎo)致人類勞動機會的大幅減少。哪些行業(yè)將率先被AI 取代?“無用的”自然人類將何去何從,何所作為?關(guān)于這個問題,已有各種推測和預(yù)估。本文認(rèn)為,這種沖擊將是全方位的,而首當(dāng)其沖的是兩個類型:一是重復(fù)性的勞動崗位,二是以權(quán)衡...
元宇宙的三重現(xiàn)實性
摘要:元宇宙還遠(yuǎn)未實現(xiàn),不能直接描述其實在性現(xiàn)實(Realität),但元宇宙理念試圖填充人的意義世界,為人提供一種新的生活現(xiàn)實,為當(dāng)下前瞻性考察其在世性現(xiàn)實(Wirklichkeit)提供了可能。元宇宙的在世性現(xiàn)實可以從三個層次...

藝術(shù)研究

毛先舒的《南曲正韻》和曲韻論
摘要:《南曲正韻》是一部南曲專用韻譜。由于毛先舒認(rèn)為四聲韻系是語音之“正音”,而《洪武正韻》是四聲韻系的韻譜,因此,他將《洪武正韻》作為設(shè)置韻部和收列韻字的主要依據(jù),《南曲正韻》的二十二個韻部便是據(jù)《洪武正韻》設(shè)置的。他認(rèn)為,曲韻的“正音”...
同人作品視域下傳統(tǒng)戲劇作品完整權(quán)保護探析
摘要:傳統(tǒng)戲劇同人作品是套仿傳統(tǒng)戲劇作品創(chuàng)作的戲劇作品,不是著作權(quán)法上的全新作品。保護傳統(tǒng)戲劇作品完整權(quán),是傳統(tǒng)戲劇表演形象不受歪曲、原劇作品得以保真與正當(dāng)利用的權(quán)利。保護傳統(tǒng)戲劇作品完整權(quán)的認(rèn)定,存在“主觀說”“客觀說”“折中說”等說法。...
數(shù)字化與工業(yè)化背景下浙江影視產(chǎn)業(yè)的機遇與挑戰(zhàn)
摘要:浙江在歷史上一直是中國電影的重鎮(zhèn),其影視產(chǎn)業(yè)有著深厚的歷史底蘊。在影視產(chǎn)業(yè)化改革的推動下,浙江根據(jù)自身發(fā)展的特點,提升影視產(chǎn)業(yè)的整合性和集中度,積極探索影視產(chǎn)業(yè)工業(yè)化轉(zhuǎn)型之路,提高生產(chǎn)效率,實現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟,取得了積極成效。在數(shù)智化背景下...
搪瓷盆:當(dāng)代中國畫的圖案化及其突圍
摘要:本文以20 世紀(jì)50 年代的“中國畫結(jié)合工藝美術(shù)運動”為例,分析當(dāng)代中國畫創(chuàng)作的圖案化趨勢及其現(xiàn)實動因,分析中國畫在“十七年”時期的轉(zhuǎn)型與被改造;通過搪瓷盆、檀香扇等具體案例,展示了國畫家如何通過圖案制作進入輕工業(yè)生產(chǎn)中。這不僅反映了...
英文摘要
Video Games: Breaking the Concept of the Traditional Landscape and Shaping Future Life ZHU Qingsheng (Department of Hist...
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