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隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品不斷升級(jí),2021年全球出貨量突破千萬(wàn)臺(tái)/年①,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的生產(chǎn)、創(chuàng)作與傳播市場(chǎng)逐漸活躍,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的消費(fèi)條件也越來(lái)越成熟。根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者調(diào)查報(bào)告顯示,消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的體驗(yàn),主要偏向于游戲內(nèi)容及影視內(nèi)容。[1]同時(shí),元宇宙(Metaverse)概念愈演愈烈,作為形構(gòu)元宇宙可能性的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),再次成為業(yè)界與學(xué)界關(guān)注的焦點(diǎn)。(剩余10385字)
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媒介物質(zhì)性視角下關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)影像藝術(shù)本體論研究的思考
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